Тяжелая корона ожиданий. Vampire: the Masquerade - Bloodlines 2 - долгожданное продолжение культовой классической ролевой игры 2004 года от ныне почившей Troika Games, и ей есть на что равняться. Она должна побороть мощный ностальгический дух первой игры и в то же время выйти в свет в выдающийся для ролевых игр год.
Редактор из PC Gamer побеседовал с повествовательным дизайнером The Chinese Room (TCR) Ароном Ле Бреем, за плечами которого богатый опыт. До TCR Ле Брэй почти 15 лет работал в Bioware в качестве повествовательного дизайнера - это означает, что он работал над такими играми, как Dragon Age: Origins, серией Mass Effect и т.д.
По словам Ле Брея, TCR не просто питается прошлыми играми, но и обращается к современным играм за вдохновением.
Сара (один из наших сценаристов) - большая поклонница Baldur's Gate 3... Мы смотрим, какие аспекты мы можем позаимствовать из нее или как убедиться, что мы не делаем гигантских шагов назад в плане сюжетов.
В частности, TCR обращает внимание на эволюцию повествования в ролевых играх, которую Larian Studios продемонстрировала в начале этого года.
Я абсолютно точно классифицирую повествование как аспект геймплея. Как мы можем дать игроку почувствовать, что он владеет своими результатами? Как сделать так, чтобы игрок почувствовал, что он обладает той властью, которую мы хотим от него получить?
Это высокая планка, учитывая, что в Baldur's Gate 3 были сделаны потрясающие вещи в области повествовательного дизайна. То тут, то там возникают заминки, но мы говорим об игре, в которой одному заклинанию посвящено целых два часа слов. Опытная студия, получившая популярную лицензию, находится на вершине своего мастерства.
Однако перед TCR стоит гораздо более крутая стена. Для начала, Bloodlines 2 прошла через эпический клубок ада разработки, даже полностью сменив студию. Кроме того, это первый опыт TCR в жанре экшн-РПГ: в прошлом они делали игры, ориентированные на повествование, такие как Dear Esther и Everybody's Gone to the Rapture.
Ле Брей также говорит, что они обратились к истокам Vampire: The Masquerade (VTM).
Настольные игры тоже пригодились. Потому что многое в VTM связано с рассказчиком... "Как рассказать эту интересную историю?". В конечном счете, вы пытаетесь убедиться, что [ваши игроки] получат наилучшую версию истории, которую вы можете рассказать.
Для сравнения, в последнем издании VTM роль рассказчика описывается примерно так же. "Основная обязанность рассказчика - следить за тем, чтобы другие игроки хорошо проводили время. Для этого нужно рассказать хорошую историю. Однако, в отличие от писателей или режиссеров, вы не просто рассказываете историю от завязки до кульминации".
Для нас главное было посмотреть на Файра (Phyre) и убедиться, что его персонаж правдоподобен в данном времени и сеттинге... "Ведет ли этот персонаж себя так, как ожидает от него игрок?
Позднее Ле Брей говорит, что он хочет, чтобы игрок чувствовал, что он принимает решения, которые не вводят в заблуждение, получая свой результат
"Мы никогда не хотим, чтобы у игрока было ощущение, что он может сделать неправильный выбор", - говорит Ле Брей, но он также хочет, чтобы "выбор выглядел так, как будто [он может стать причиной] споров на форуме. Например, "Как ты посмел сделать выбор А, ведь правильнее было сделать выбор Б!"".
Ле Брей также немного рассказал о моральном выборе в видеоиграх и о том, как многие рпг отошли от систем в лухе "посмотрите, сколько у меня очков Героя/Отступника" и перешли к морально серому, в котором с удовольствием обитает настолка VTM. "Если есть четкое "хорошо" и "плохо", это менее интересно для меня".
Это еще один способ, которым VTM действительно помогает нам как ИС, потому что одна из первых вещей, которую вы узнаете, - это то, что сородичи - монстры, а вы - буквально монстр. Чтобы существовать, нужно быть хищником... В настольной игре человечество противостоит "зверю", где вы можете все ближе и ближе подходить к голоду, что делает все труднее и труднее делать то, что вы хотите делать.
Ле Брей говорит о некоторой механике, закрепленной в правилах VTM: человечность персонажа имеет скользящую шкалу. При 10 человеческих качествах вы становитесь святым, что в книге называется редкостью для людей, "а для вампиров, достигших этого, - тем более". При 0 человечности вы попадаете под власть Зверя, и ваш персонаж становится хищным NPC. Для Ле Брея это напряжение - часть сюжета: "Одна из замечательных особенностей того, что [Файр] был старейшиной, заключается в том, что быть человеком было так давно… что значит не помнить, что такое солнечный свет?".
Если коротко, то да. Мы большие задроты и смотрим на множество разных вещей... в команде есть задроты, которые очень увлечены играми, и те элементы [из них], о которых вы и не подумали бы, попали в нашу версию.
Конечно, вряд ли Bloodlines 2 станет очередной Baldur's Gate 3, даже если задачи, связанные с созданием обеих игр - например, перенос настольного сюжета в цифровой мир - будут схожими. Просто у TCR нет такого доступа к ресурсам. Однако интересно посмотреть, как она будет решать эти задачи по-своему.